Actividades lúdicas para fortalecer el vocabulario en Inglés como lengua extranjera en las estudiantes de segundo de secundaria de una I.E. de Sullana-Piura.
Resumen
El presente estudio analiza la problemática del limitado desarrollo del vocabulario en inglés
como lengua extranjera en las estudiantes del segundo grado de secundaria de la I.E. Las
Capullanas, Sullana, Piura. El diagnóstico inicial evidenció que el 93% de las estudiantes se
encontraban en el nivel "En Inicio", con graves dificultades en las dimensiones de
vocabulario activo y pasivo. El objetivo general fue aplicar un programa basado en
actividades lúdicas para fortalecer dichas competencias. Se aplicó pruebas de entrada y salida
a un grupo de 43 estudiantes seleccionadas. El programa incluyó dinámicas grupales, juegos
de roles y herramientas tecnológicas que promovieron el aprendizaje contextualizado del
vocabulario. Los resultados reflejaron una mejora significativa tras la intervención: el nivel
"En Proceso" aumentó al 72%, mientras que los niveles "Logro Esperado" y "Logro
Destacado" alcanzaron un 16% en conjunto. En la dimensión de vocabulario activo, el 60.5%
de las estudiantes mejoraron sus puntajes, y en vocabulario pasivo, el 90.7% obtuvo
calificaciones superiores. Se concluye que el programa fue efectivo para fortalecer el
vocabulario, recomendándose su implementación sostenida, capacitación docente y la
integración de estrategias lúdicas en el currículo de inglés para optimizar el aprendizaje. The present study analyzes the problem of limited vocabulary development in English as a
foreign language in second grade high school students at Las Capullanas High School,
Sullana, Piura. The initial diagnosis showed that 93% of the students were at the “Beginning”
level, with serious difficulties in the dimensions of active and passive vocabulary. The
general objective was to apply a program based on play activities to strengthen these skills.
Entry and exit tests were applied to a group of 43 selected students. The program included
group dynamics, role-playing and technological tools that promoted contextualized
vocabulary learning. The results reflected a significant improvement after the intervention:
the “In Process” level increased to 72%, while the “Expected Achievement” and
“Outstanding Achievement” levels reached a combined 16%. In the active vocabulary
dimension, 60.5% of the students improved their scores, and in passive vocabulary, 90.7%
obtained higher scores. It is concluded that the program was effective in strengthening
vocabulary, recommending its sustained implementation, teacher training, and the integration
of ludic strategies in the English curriculum to optimize learning.
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- Educación [179]







