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Estrategia de Gamificación para potenciar el desempeño académico en el área de CT de los estudiantes del cuarto año de secundaria de la I.E. "Nuestra Señora de Guadalupe" – Fe y Alegría No 31
dc.contributor.advisor | Arriaga Delgado, Walter | es_PE |
dc.contributor.author | Benites Monteza, Pedro Alexanders | es_PE |
dc.contributor.author | Chafloque Pedraza, Juan Carlos | es_PE |
dc.date.accessioned | 2025-03-05T14:29:09Z | |
dc.date.available | 2025-03-05T14:29:09Z | |
dc.date.issued | 2025-01-17 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12893/14170 | |
dc.description.abstract | Actualmente, se reconoce la importancia de ofrecer una educación virtual que permita alcanzar el estándar de aprendizaje deseado, dónde al estudiante se le permita ser parte de la sesión de aprendizaje e interactuar con sus compañeros y docente. En este marco, resulta crucial implementar estrategias que favorezcan el aprendizaje a través de la práctica activa, y una de las formas más efectivas es mediante la inclusión de elementos lúdicos propios de los juegos educativos. Este trabajo investigativo se centró en el diseño de una estrategia de gamificación destinada a mejorar el rendimiento académico del área de Ciencia y Tecnología (CT) con la población estudiantil de cuarto de secundaria de la I.E. "Nuestra Señora de Guadalupe" – Fe y Alegría No 31 – La Peca 2024. Este estudio de naturaleza básica y propositiva, con un diseño no experimental, empleó un cuestionario de desempeño académico —adaptado y validado por expertos— para evaluar el nivel de rendimiento de la muestra seleccionada. La muestra estuvo constituida por una sección de cuarto año de secundaria de dicha institución, un total de veintidós estudiantes, seleccionados mediante muestreo no probabilístico intencional. Los resultados indicaron que el 77% de los estudiantes presentaban un nivel de desempeño académico entre bajo y medio, y se expresa en la dificultad que tienen para conceptualizar las competencias del área de CyT. Como conclusión, se diseñó la estrategia de gamificación llamada: “Dale Play en Ciencia y Tecnología”, que empleó la herramienta virtual Quizizz en modo “a ritmo del instructor”, permitiendo motivar a los estudiantes y realizar correctamente la retroalimentación, alcanzando una mejora significativa en el rendimiento académico y promoviendo una enseñanza centrada en el logro de resultados. | es_PE |
dc.description.abstract | Currently, the importance of providing virtual education that achieves the desired learning standards is widely acknowledged, where students can actively participate in learning sessions and interact with both peers and instructors. In this context, it is essential to implement strategies that foster learning through active practice, and one of the most effective ways to do so is by incorporating playful elements typical of educational games. This study aimed to design a gamification strategy to enhance academic performance in the area of Science and Technology (S&T) for fourth-year high school students at "Nuestra Señora de Guadalupe" – Fe y Alegría No. 31 – La Peca 2024. The research employed a basic propositional, non-experimental design, and to assess the academic performance level of the sample, an adapted and expert-validated instrument titled "Academic Performance Questionnaire – Science and Technology Area" was applied. The sample consisted of one section of fourth-year high school students from this institution, totaling twenty-two students selected through intentional non-probability sampling. Results indicated that 77% of the students demonstrated an academic performance level ranging from low to medium, reflecting difficulties in conceptualizing competencies within the S&T area. In conclusion, a gamification strategy named “Dale Play en Ciencia y Tecnología” was designed, utilizing the virtual tool Quizizz in “instructor-paced” mode. This approach motivated students and enabled effective feedback, leading to significant improvements in academic performance and fostering a results-oriented teaching approach. | es_PE |
dc.format | application/pdf | es_PE |
dc.language.iso | spa | es_PE |
dc.publisher | Universidad Nacional Pedro Ruiz Gallo | es_PE |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_PE |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | es_PE |
dc.subject | Juegos educativos | es_PE |
dc.subject | Dinámicas lúdicas | es_PE |
dc.subject | Interacción social | es_PE |
dc.subject | Educational games | es_PE |
dc.subject | Competency based teaching | es_PE |
dc.title | Estrategia de Gamificación para potenciar el desempeño académico en el área de CT de los estudiantes del cuarto año de secundaria de la I.E. "Nuestra Señora de Guadalupe" – Fe y Alegría No 31 | es_PE |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | es_PE |
thesis.degree.name | Licenciado en Educación | es_PE |
thesis.degree.grantor | Universidad Nacional Pedro Ruiz Gallo. Facultad de Ciencias Históricos Sociales y Educación | es_PE |
thesis.degree.discipline | Ciencias Naturales | es_PE |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/acceptedVersion | es_PE |
dc.publisher.country | PE | es_PE |
dc.subject.ocde | http://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 | es_PE |
renati.author.dni | 46342011 | |
renati.author.dni | 43728058 | |
renati.advisor.dni | 16732082 | |
renati.advisor.orcid | https://orcid.org/0000-0001-9311-5314 | es_PE |
renati.type | http://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis | es_PE |
renati.level | http://purl.org/pe-repo/renati/nivel#tituloProfesional | es_PE |
renati.discipline | 199266 | es_PE |
renati.juror | Guevara Servigón, Danta Alfredo | es_PE |
renati.juror | Pérez Cabrejos, Luis | es_PE |
renati.juror | Morillo Valle, Daría Nelly | es_PE |
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