La gamificación en la educación física: juegos recreativos y su influencia en la participación de los estudiantes de secundaria en la IEP 10236, distrito de Cutervo Cajamarca del año 2024
Fecha
2026-04-30Autor
Medina Baron, Wilder Martin
Perez Rodriguez, Lino Pedro
Metadatos
Mostrar el registro completo del ítemResumen
La investigación tuvo como propósito analizar la influencia de la gamificación,
implementada mediante juegos recreativos, en la participación de los estudiantes de la IEP
N.° 10236, del distrito de Cutervo – Cajamarca, en el año 2024. La problemática abordada
parte de la baja motivación y el escaso interés de los alumnos en las clases de educación
física.
El estudio se realizó bajo un enfoque cuantitativo, con un diseño no experimental,
transversal y correlacional, aplicando cuestionarios y registros de desempeño a una muestra
de 87 estudiantes. Los juegos recreativos se organizaron en tres dimensiones: juegos
cooperativos, de habilidades motrices y de aventura o retos; mientras que la participación
estudiantil se evaluó en función de la asistencia, la participación activa, la
percepción/retroalimentación y el desempeño físico.
Los hallazgos evidenciaron que la gamificación favoreció significativamente la
implicación de los estudiantes, incrementando su asistencia a clases, su motivación para
participar en las actividades y mejorando tanto su rendimiento físico como su percepción de
la asignatura. Por lo cual, se presenta la gamificación como una estrategia pedagógica
innovadora y efectiva que dinamiza las clases de educación física, promoviendo un
aprendizaje más integral, participativo e inclusivo. The research aimed to analyze the influence of gamification, implemented through
recreational games, on the participation of students at IEP N.° 10236, in the district of
Cutervo – Cajamarca, during 2024. The problem addressed arises from the low motivation
and limited interest of students in physical education classes.
The study followed a quantitative approach, with a non-experimental, cross-sectional,
and correlational design, applying questionnaires and performance records to a sample of 87
students. Recreational games were organized into three dimensions: cooperative games,
motor-skills games, and adventure/challenge games; while student participation was
evaluated based on attendance, active involvement, feedback/perception, and physical
performance.
The findings showed that gamification significantly enhanced student engagement,
increasing attendance, motivation to participate in activities, and improving both physical
performance and perception of the subject. In conclusion, gamification constitutes an
innovative and effective pedagogical strategy to energize physical education classes and
foster a more attractive and inclusive integral learning process.
Colecciones
- Educación [1181]







